Câu hỏi và đáp án môn Kỹ thuật lập trình đồ họa EHOU

5/5 - (1 vote)

Câu hỏi và đáp án môn Kỹ thuật lập trình đồ họa EHOU, hỗ trợ học trực tuyến tại Đại học Mở Hà Nội

Hướng dẫn tìm nhanh trên trình duyệt: Ấn Ctrl+F sau đó nhập câu hỏi và nhấn Enter.

Câu hỏi 1: Thuật toán nào sau đây tìm giao điểm của đoạn thẳng với cửa sổ?

  • ✅ Cohen-Sutherland
  • Bresenham
  • DDA
  • Midpoint

Câu hỏi 2: Đoạn thẳng có 2 điểm cuối là (1,1) và (8,5). Dùng thuật toán Bresenham vẽ đoạn thẳng tính các giá trị p và y tại x=3?

  • p=2 và y=4
  • p=-3 và y= 2
  • p=-3 và y= 3
  • p=5 và y=3

Câu hỏi 3: Việc chuyển đổi giữa 2 hệ tọa độ Descartes với nhau thường gặp trong công đoạn nào?

  • Chuyển các mô tả tọa độ của các đối tượng thành phần trong các hệ tọa độ chung về các vi trí tương ứng trong một hệ tọa độ cục bộ.
  • Chuyển các mô tả tọa độ của các đối tượng thành phần trong các hệ tọa độ cục bộ về các vi trí tương ứng trong một hệ tọa độ chung.
  • Thay đổi tỉ lệ của đối tượng
  • Tịnh tiến tâm quay của đối tượng

Câu hỏi 4: Biến thể của thư viện OpenGL cho lập trình Java là?

  • ✅ JOGL
  • Java
  • LWJava
  • OpenGL

Câu hỏi 5: Các bước thực hiện để sử dụng thư viện GLU vẽ mặt bậc hai?

  • ✅ B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);B3) Thực hiện lệnh vẽ;B4) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
  • B1) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);B2) Tạo đối tượng xử lý vẽ;B3) Thực hiện lệnh vẽ;B4) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
  • B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;B4) Thực hiện lệnh vẽ;
  • B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;B2) Thực hiện lệnh vẽ;B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;B4) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);

Câu hỏi 6: Các chuẩn sau thì chuẩn nào không thuộc chuẩn giao diện của hệ đồ hoạ?

  • CGI
  • GKS
  • IEEE802.11
  • OPENGL

Câu hỏi 7: Các điểm trong hệ tọa độ thiết bị được định nghĩa là?

  • Liên tục
  • Rời rạc
  • Thống nhất
  • Xác định

Câu hỏi 8: Các điểm trong hệ tọa độ thực được định nghĩa là?

  • Liên tục
  • Rời rạc
  • Thống nhất
  • Xác định

Câu hỏi 9: Các hàm để xử lý vẽ đồ họa trong lập đối tượng xử lý sự kiện đồ họa?

  • ✅ Hàm init để khởi tạo các tham số xử lý đồ họa; Hàm display để xử lý và vẽ đồ họa; Hàm dispose để giải phóng vùng nhớ; Hàm reshape để thay đổi kích thước màn hình vẽ.
  • Hàm init để khởi tạo các tham số xử lý đồ họa; Hàm display để xử lý và vẽ đồ họa; Hàm reshape để thay đổi kích thước màn hình vẽ
  • Hàm init để khởi tạo các tham số xử lý đồ họa; Hàm dispose để giải phóng vùng nhớ; Hàm reshape để thay đổi kích thước màn hình vẽ.
  • Hàm init để xử lý và vẽ đồ họa; Hàm display để khởi tạo các tham số xử lý đồ họa; Hàm dispose để giải phóng vùng nhớ; Hàm reshape để thay đổi kích thước màn hình vẽ.

Câu hỏi 10: Các khái niệm: sắc thái (tints), sắc độ (shade) và tông màu (tone) là sắc màu trong?

  • Cảm nhận sinh lý
  • Đặc trưng cơ bản của màu sắc
  • Hội hoạ
  • Vật lý

Câu hỏi 11: Các lệnh cùng với tọa độ để vẽ hình tam giác vuông cân trong OpenGL là?

  • glBegin(GL_TRIANGLES);glVertex2f(0,0);glVertex2f(0.5f,0);glVertex2f(1,1);glEnd();
  • glBegin(GL_TRIANGLES);glVertex2f(0,0);glVertex2f(1,0);glVertex2f(0,1);glEnd();
  • glBegin(GL_TRIANGLES);glVertex2f(0,0);glVertex2f(-1,0);glVertex2f(1,0);glEnd();
  • glBegin(GL_TRIANGLES);glVertex2f(0.5f,0);glVertex2f(1,0);glVertex2f(1,1);glEnd();

Câu hỏi 12: Các lệnh và tham số để quay, tịnh tiến và co giãn hình vẽ trong JOGL gồm?

  • ✅ glRotatef(góc quay,tọa độ x,y,z của véc-tơ trục quay); glTranslatef(bước dịch chuyển theo chiều x,y,z); glScalef(tỷ lệ co giãn theo chiều x,y,z)
  • glRotatef(góc quay,tâm quay); glTranslatef(tọa độ dịch chuyển x,y,z); glScalef(tỷ lệ co giãn).
  • glRotatef(góc quay,tọa độ x,y,z của véc-tơ trục quay); glTranslatef(tọa độ dịch chuyển x,y,z); glScalef(tỷ lệ co giãn theo chiều x,y,z).
  • glRotatef; glTranslatef; glScalef.

Câu hỏi 13: Các lớp cơ bản trong thư viện JOGL gồm?

  • ✅ Có 4 lớp sau:GLEventListener,GLJPanel,GLAutoDrawable,GL2
  • Có 3 lớp sau:EventListener,JPanel,Drawable
  • Có 3 lớp sau:GLEventListener,GLAutoDrawable,GL2
  • Có 4 lớp sau:JOGLEventListener,JOGLJPanel,JOGLAutoDrawable,JOGL2

Câu hỏi 14: Các phần mềm đồ họa gồm?

  • AutoCad, Excel, Corel, Android
  • AutoCad, Photoshop, Corel, PaintBrush
  • AutoCad, Word, Corel, Windows
  • Photoshop, Word, Corel, Windows

Câu hỏi 15: Các tệp chính của thư viện OpenGL đối với ngôn ngữ C/C++ gồm?

  • ✅ glut.hlibopengl32.alibglu32.alibglut32.a
  • glut.hlibopengl32.alibglu32.aopengl.a
  • opengl.cpplibopengl32.alibglu32.alibglut32.a
  • opengl.hlibopengl32.alibglu32.alibglut32.a

Câu hỏi 16: Cặp lệnh để bắt đầu và kết thúc mỗi lần vẽ trong OpenGL là?

  • ✅ glBegin và glEnd
  • glBegin và glFinish
  • glBegin và glFlush
  • glStart và glEnd

Câu hỏi 17: Cặp lệnh gluLookAt và gluPerspective để thực hiện?

  • ✅ Đặt điểm nhìn và thực hiện phép chiếu phối cảnh hình vẽ
  • Đặt điểm nhìn cho việc thực hiện phép chiếu
  • Đặt điểm nhìn và thực hiện phép chiếu song song hình vẽ
  • Thực hiện phép chiếu phối cảnh hình vẽ

Câu hỏi 18: Cho cửa sổ cắt tỉa chữ nhật có góc trái dưới L(-3,1), góc phải trên R(2,6) và các đoạn AB có A(-2,3), B(1,2) ; CD có C(-4,7), D(-2,10) ; IK có I(-4,2), K(-1,7). Đoạn thẳng nào cần phải xén tỉa?

  • ✅ IK
  • AB
  • Cả ba đoạn
  • CD

Câu hỏi 19: Cho cửa sổ cắt tỉa chữ nhật có góc trái dưới L(-3,1), góc phải trên R(2,6). Hãy tìm mã vùng dành cho các điểm cuối của các đoạn AB có A(-2,3), B(1,2)?

  • A(0000), B(0000)
  • A(0001), B(1000)
  • A(1000), B(0001)
  • A(1001), B(1000)

Câu hỏi 20: Cho cửa sổ cắt tỉa chữ nhật có góc trái dưới L(-3,1), góc phải trên R(2,6). Hãy tìm mã vùng dành cho các điểm cuối của các đoạn CD có C(-4,7), D(-2,10)

  • AC0000), D(0000)
  • C(0001), D(1000)
  • C(1000), D(0001)
  • C(1001), D(1000)

Câu hỏi 21: Cho cửa sổ hình chữ nhật có tọa độ của các điểm dưới bên trái và điểm trên bên phải lần lượt là (xmin, ymin) và (xmax, ymax)Gọi P (x,y) được coi là nằm bên trong cửa sổ nếu thỏa hệ bất phương trình?

  • ✅ xmin<=x<=xmax, ymin<=y<=ymax
  • xmin<=x<=ymax, xmin<=y<=ymax
  • xmin<=x<=ymax, ymin<=y<=xmax
  • ymin<=x<=xmax, xmin<=y<=ymax

Câu hỏi 22: Cho phép chiếu phối cảnh một tâm chiếu, có tâm chiếu là (0,0,5). Có ma trận 1 tâm chiếu Tr, tính r?

  • r = -0.2
  • r = 1/5
  • r = 5
  • r = -5

Câu hỏi 23: Chọn phương án sai cho kỹ thuật đồ hoạ điểm?

  • Dễ dàng thay đổi thuộc tính của đối tượng (màu sắc, độ sáng)
  • Đối tượng được hiển thị thông qua từng mẫu rời rạc
  • Quan sát đối tượng ở nhiều góc nhìn khác nhau bằng cách thay đổi góc nhìn
  • Xóa đi dễ dàng từng pixel của đối tượng

Câu hỏi 24: Có 3 hộp màu Cyan (xanh tím), Magenta (đỏ tươi) và Yellow (vàng) trộn bão hoà thì được màu gì (theo lý thuyết)?

  • Đen
  • Đỏ
  • Trắng
  • Xanh lục

Câu hỏi 25: Đặc trưng cơ bản của thư viện OpenGL là?

  • ✅ Tất cả các phương án
  • Độc lập với hệ nền
  • Vẽ các hình từ các đối tượng cơ bản như điểm và đường

Câu hỏi 26: Đầu vào của tiến trình xử lý đồ họa trong thư viện OpenGL là?

  • ✅ Tập dữ liệu gồm tọa độ các điểm trên hình vẽ
  • Tập các câu lệnh xử lý đồ họa
  • Tập các giá trị màu cần thể hiện của hình vẽ
  • Tập các hình ảnh cần xử lý

Câu hỏi 27: Để quay đối tượng quanh trục Oz một góc 90 độ ta dùng lệnh sau?

  • ✅ glRotatef(90,0,0,1);
  • glRotatef(3.14/2,0,0,1);
  • glRotatef(90,1,0,0);
  • glRotatef(90,1,1,0);

Câu hỏi 28: Để quy định chế độ ánh sáng cho đối tượng hình vẽ đồ họa, ta sử dụng các lệnh với cú pháp sau?

  • ✅ *.glLightfv(theLight, property, value, offset);*.glMaterialfv(face, property, value, offset);
  • *.glEnable()*.glMaterialfv()
  • *.glEnable*.glLightfv
  • *.glLightfv*.glMaterialfv

Câu hỏi 29: Để tạo ra các điểm ảnh (pixel), chọn phương pháp không đúng?

  • Dựa vào các lý thuyết mô phỏng (Fract..).
  • Dùng phần mềm vẽ trực tiếp từng điểm ảnh một
  • Rời rác hoá (số hoá) hình ảnh thực của đối tượng
  • Tô trát (rendering)

Câu hỏi 30: Để tịnh tiến một hình tròn, ta thực hiện?

  • Tất cả các phương án đều đúng
  • Tịnh tiến tâm của hình tròn
  • Tịnh tiến tâm của hình tròn và vẽ lại hình tròn
  • Tịnh tiến tất cả các điểm trên hình tròn

Câu hỏi 31: Điểm đầu nút của đoạn thẳng (-2,-6) và (3,-2), giá trị hệ số góc k tính được là?

  • k= 0.8
  • k= -0.8
  • k= 1.5
  • k= 3

Câu hỏi 32: Điểm đầu nút của đoạn thẳng (-2,6) và (6,18), giá trị hệ số góc k tính được là ?

  • k= 1.5
  • k= 3
  • k= -3
  • k= -6

Câu hỏi 33: Đồ họa điểm và đồ họa vector khác nhau là?

  • Cách lưu trữ hình vẽ
  • Cách vẽ lên màn hình đối tượng đồ họa
  • Không khác nhau
  • Phương pháp biểu diễn nội dung đồ họa

Câu hỏi 34: Đồ họa máy tính là?

  • Nguyên lý tạo, lưu trữ, xử lý đối tượng đồ họa
  • Sử dụng phần mềm đồ họa
  • Thiết kế đồ họa trên máy tính
  • Xây dựng phần mềm đồ họa

Câu hỏi 35: Gán mã vùng tương ứng cho các điểm đầu A và điểm cuối B của đoạn thẳng cần xén lần lượt là RC(A), RC(B). Đoạn thẳng hoàn toàn nằm trong vùng cửa sổ khi?

  • ✅ RC(A)=0000 và RC(B)=0000
  • RC(A)=0001 và RC(B)=0001
  • RC(A)=0100 và RC(B)=0010
  • RC(A)=1000 và RC(B)=1000

Câu hỏi 36: Giả sử đang vẽ tam giác và sử dụng hình ảnh làm texture để tô màu, các lệnh sau sẽ tô tam giác như thế nào:glTexCoord2f( 0, 1 );glVertex2f( 0, 0 );glTexCoord2f( 0, 0 );glVertex2f( 0, 1 );glTexCoord2f( 1, 0 );glVertex2f( 1, 1 );

  • Hình vẽ dùng để tô bị đảo ngược trên xuống dưới
  • Hình vẽ dùng để tô giữ nguyên
  • Hình vẽ dùng để tô sẽ bị xoay sang phải
  • Hình vẽ dùng để tô sẽ bị xoay sang trái

Câu hỏi 37: Giá trị bit 2 trong mã vùng có giá trị 1 khi nào?

  • ✅ xmax-x>0
  • x-xmin>0
  • ymax-y>0
  • y-xmin>0

Câu hỏi 38: Giải thuật sau là giải thuật nào đã học?void Function(int xt, int yt, int r, int c){int x, y, d;x = 0;y = r;d = 1 – r;while (x <= y){putpixel(xt + x, yt + y, c);putpixel(xt - x, yt + y, c);putpixel(xt + x, yt - y, c);putpixel(xt - x, yt - y, c);putpixel(xt + y, yt + x, c);putpixel(xt - y, yt + x, c);putpixel(xt + y, yt - x, c);putpixel(xt - y, yt - x, c);if (d < 0)d += 2 * x + 3;else{d += 2* (x-y) + 5;y--;}x++;}}

  • Giải thuật Bresenham xây dựng đường ellipse
  • Giải thuật Bresenham xây dựng đường tròn
  • Giải thuật Midpiont xây dựng đường ellipse
  • Giải thuật Midpoint xây dựng đường tròn

Câu hỏi 39: Giải thuật sau là giải thuật nào đã học?void Function(int xt, int yt, int r, int c){int x, y, d;x = 0;y = r;d = 3 – 2 * r;while (x <= y){putpixel(xt + x, yt + y, c);putpixel(xt - x, yt + y, c);putpixel(xt + x, yt - y, c);putpixel(xt - x, yt - y, c);putpixel(xt + y, yt + x, c);putpixel(xt - y, yt + x, c);putpixel(xt + y, yt - x, c);putpixel(xt - y, yt - x, c);if (d < 0)d += 4 * x + 6;else{d += 4 * (x-y) + 10;y--;}x++;}}

  • Giải thuật Bresenham xây dựng đường ellipse
  • Giải thuật Bresenham xây dựng đường tròn
  • Giải thuật Midpiont xây dựng đường ellipse
  • Giải thuật Midpoint xây dựng đường tròn

Câu hỏi 40: Giải thuật vẽ đoạn thẳng sau (viết bằng ngôn ngữ C):void Midline(int x1,int y1,int x2,int y2,int c){ int x=x1,y=y1,dx=x2-x1,dy=y2-y1,p=2*dy+dx; while(x < x2)if(p<=0){ p=p+2*dy+2*dx; y--;}else{p=p+2*dy; }x++;}}Ứng với trường hợp nào của hệ số góc k?

  • . k<-1
  • 0<=k<=1
  • 1
  • k>1

Câu hỏi 41: Hai mô hình cơ bản của ứng dụng đồ họa là dựa trên ?

  • Dựa trên đặc trưng hình ảnh
  • Dựa trên đặc trưng hình học
  • Mẫu số hóa và dựa trên đặc trưng hình ảnh
  • Mẫu số hóa và dựa trên đặc trưng hình học

Câu hỏi 42: Hàm xử lý vẽ đồ họa chính trong lập trình C/C++ sử dụng thư viện OpenGL và lệnh đăng ký là?

  • ✅ Hàm dạng callback theo mẫu: void  tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutDisplayFunc( tên_hàm )”
  • Hàm dạng callback theo mẫu: int  main(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutDisplayFunc( main )”
  • Hàm dạng callback theo mẫu: void  tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutCreateWindow( tên_hàm )”
  • Hàm dạng callback theo mẫu: void  tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutInit( tên_hàm )”

Câu hỏi 43: Hệ màu mà con người cảm nhận là?

  • CIE
  • CMY (Cyan – xanh tím, Mangenta – đỏ tươi và Yellow – vàng)
  • Hue (sắc màu), Saturation (độ bão hòa) và Lightness (độ sáng)
  • RGB (Red – đỏ, Green – lục, Blue – lam)

Câu hỏi 44: Hệ tọa độ thiết bị (device coordinates) ?

  • Được dùng cho một thiết bị xuất cụ thể nào đó
  • Được dùng để mô tả các đối tượng trong thế giới thực
  • Được dùng để tạo nên một hình ảnh hiển thị trên một thiết bị
  • Tất cả các phương án

Câu hỏi 45: Hệ tọa độ thiết bị chuẩn (Normalized device coordinates) được sử dụng với mục đích?

  • Không có phương án nào đúng
  • Một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này là chính xác thì chắc chắn sẽ hiển thị chính xác trên thíết bị khác
  • Một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này là chính xác thì chưa chắc hiển thị chính xác trên thíết bị khác
  • Một hình ảnh hiển thị được trên thiết bị này sẽ tạo ra hình ảnh tương tự trên thiết bị khác

Câu hỏi 46: Hệ tọa độ thực thường được dùng để mô tả các đối tượng trong thế giới thực là hệ tọa độ?

  • Descartes
  • Device coordinates
  • Normalized device coordinates
  • XYZ

Câu hỏi 47: Khi muốn quay điểm P một góc α quanh 1 điểm S bất kỳ, ta phải thực hiện các phép biến đổi nào?

  • Không có đáp án nào đúng
  • Quay điểm P một góc α và tịnh tiến S về gốc tọa độ
  • Tịnh tiến điểm S về gốc tọa độ và quay điẻm P một góc α
  • Tịnh tiến điểm S về gốc tọa độ và quay điểm P một góc α, rồi tịnh tiến kết quả về vị trí ban đầu

Câu hỏi 48: Khi muốn tịnh tiến 1 đoạn thẳng, ta sẽ:

  • Tịnh tiến điểm đầu và điểm cuối của đoạn thẳng
  • Tịnh tiến điểm đầu và điểm cuối của đoạn thẳng và vẽ lại đoạn thẳng
  • Tịnh tiến tất cả các điểm nằm trên của đoạn thẳng
  • Tịnh tiến trung điểm của đoạn thẳng

Câu hỏi 49: Ma trận quan trọng của quá trình xử lý đồ họa trong thư viện OpenGL là?

  • Ma trận mô hình hiển thị
  • Ma trận thực hiện phép chiếu
  • Tất cả các phương án

Câu hỏi 50: Mô hình sau thuộc mô hình màu?

  • CIE
  • CMY
  • HSV
  • RGB

Câu hỏi 51: Một ảnh dùng làm texture để tô màu có không gian tọa độ là?

  • ✅ Chiều ngang s và chiều dọc t từ 0 đến 1
  • Chiều ngang s từ 0 đến 1 và chiều dọc t từ 1 đến 2
  • Chiều ngang s và chiều dọc t từ -1 đến 1
  • Chiều ngang s và chiều dọc t từ 1 đến 2

Câu hỏi 52: Một điểm trên màn hình được gọi là một?

  • Bitmap
  • Dot Pitch
  • Pixel
  • Resolution

Câu hỏi 53: Mục đích của các thuật toán xén đoạn thẳng là?

  • ✅ Tất cả các phương án trên đều đúng
  • Xác định xem đoạn nào bị cắt bỏ hoàn toàn
  • Xác định xem đoạn nào bị cắt bỏ một phần
  • Xác định xem đoạn nào nằm toàn bộ trong cửa sổ

Câu hỏi 54: Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 10-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?

  • 10 màu
  • 1024 màu
  • 256 màu
  • 32 màu

Câu hỏi 55: Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 16-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?

  • 1016 màu
  • 1024 màu
  • 16 màu
  • 65536 màu

Câu hỏi 56: Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 8-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?

  • 1024 màu
  • 256 màu
  • 32 màu
  • 8 màu

Câu hỏi 57: Phát biểu nào sau đây sai?

  • Các vùng đa giác được định nghĩa bằng việc xác định một dãy có thứ tự các đỉnh
  • Kết quả trả về của thuật toán Sutherland Hodgman là một tập các cạnh định nghĩa vùng bị cắt
  • Lần lượt so sánh mỗi đỉnh của đa giác với mỗi biên của cửa sổ. Các đỉnh nằm bên trong cạnh cửa sổ này sẽ được giữ lại cho việc cắt xén với biên kế tiếp của cửa sổ
  • Tư tưởng chính của thuật toán Sutherland Hodgman là so sánh đa giác lần lượt với mỗi biên của cửa sổ

Câu hỏi 58: Phép biến dạng là gì?

  • Là phép biến đổi làm thay đổi, biến dạng hình dạng ban đầu của đối tượng
  • Phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng
  • Phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác
  • Phép toán làm thay đổi kích thước của đối tượng

Câu hỏi 59: Phép biến đổi Affine là gì?

  • Là phép biến đổi điểm P(x,y) thành Q
  • là tập hợp các phần tử và tập hợp các mối quan hệ
  • là tập hợp các phần tử và tập hợp các mối quan hệ, tạo thành một thể thống nhất, sinh ra tính “trồi”.

Câu hỏi 60: Phép biến đổi nào sau đây thực hiện dời tọa độ x theo trục hoành một và dời tọa y theo trục tung một đoạn ?

  • Đối xứng
  • Đồng dạng
  • Quay
  • Tịnh tiến

Câu hỏi 61: Phép biến đổi nào sau đây thực hiện dời tọa độ x theo trục hoành một và dời tọa y theo trục tung một đoạn ?

  • ✅ Tịnh tiến
  • Đối xứng
  • Đồng dạng
  • Quay

Câu hỏi 62: Phép biến đổi tỷ lệ được xem là phép đồng dạng khi nào?

  • Zx<>Zy
  • Zx,Zy>1
  • Zx,Zy<1
  • Zx=Zy

Câu hỏi 63: Phép biến đổi tỷ lệ được xem là phép thu nhỏ đối tượng khi nào?

  • Zx<>Zy
  • Zx,Zy>1
  • Zx,Zy<1
  • Zx=Zy

Câu hỏi 64: Phép đối xứng điểm P qua trục x, sau đó quay 1 góc 90độ, tương ứng với phép đối xứng qua trục nào?

  • x + y = 1
  • x = – y
  • x = y
  • x-y=1

Câu hỏi 65: Phép đối xứng nào ứng với phép quay 180 độ?

  • Đối xứng qua gốc tọa độ
  • Đối xứng qua Ox
  • Đối xứng qua Oy
  • Đối xứng trục

Câu hỏi 66: Phép quay là?

  • Phép biến đổi hình dạng ban đầu của đối tượng
  • Phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng
  • Phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác
  • Phép toán làm thay đổi kích thước của đối tượng

Câu hỏi 67: Phương trình tham số của đoạn thẳng bất kỳ đi qua hai điểm P1(x1,y1) và P2(x2,y2) có dạng?

  • ✅ x = x1 + (x2 – x1)t = x1 + Δx.ty = y1 + (y2 – y1)t = y1 + Δy.t với t[0,1]
  • x = x1 + (x1 – x2)t = x1 + Δx.ty = y1 + (y1 – y2)t = y1 + Δy.t với t[0,1]
  • x = x1 + (y2 – y1)t = x1 + Δy.ty = y1 + (x2 – x1)t = y1 + Δx.t với t[0,1]
  • x = x2 + (x2 – x1)t = x2 + Δx.ty = y2 + (y2 – y1)t = y2 + Δy.t với t[0,1]

Câu hỏi 68: Quá trình ánh xạ một vùng định nghĩa trong hệ tọa độ thế giới thực vào một vùng trong hệ tọa độ thiết bị là?

  • ✅ Quá trình chuyển đổi từ cửa sổ sang vùng quan sát
  • Chuyển đổi hệ tọa độ
  • Chuyển đổi trục tọa độ
  • Quá trình chuyển đổi từ vùng quan sát sang cửa sổ

Câu hỏi 69: Ta có điểm P(10,12) và vectơ tịnh tiến T(3,3). Sau phép tịnh tiến, điểm P’ có tọa độ là?

Câu hỏi 70: Ta có điểm P(2,2) và T(3,2) là phép biến đổi tỉ lệ. Sau phép biến đổi tỉ lệ, điểm P’ có tọa độ là?

Câu hỏi 71: Texture trong thư viện JOGL dùng để thực hiện?

  • ✅ Tô bề mặt hình vẽ bằng các mẫu có sẵn
  • Tô bề mặt hình vẽ bằng các hình ảnh
  • Tô bề mặt hình vẽ bằng các màu sắc
  • Tô hình vẽ bằng màu sắc

Câu hỏi 72: Theo giải thuật Midpoint vẽ đoạn thẳng thì d i = F(x i +1,y i -1/2) – F(x I,y I), với giá trị nào của di để trung điểm nằm dưới đoạn thẳng?

Câu hỏi 73: Thứ tự các bước cơ bản để lập trình xử lý đồ họa bằng thư viện JOGL gồm?

  • ✅ B1) Lập trình đối tượng xử lý sự kiện GLEventListenerB2) Tạo đối tượng GLJPanel và đăng ký xử lý sự kiện đồ họaB3) Tạo cửa sổ (JFrame) và gắn đối tượng GLJPanel vào cửa sổ
  • B1) Tạo cửa sổ (JFrame) và gắn đối tượng GLJPanel vào cửa sổB2) Lập trình đối tượng xử lý sự kiện GLEventListener
  • B1) Tạo cửa sổ (JFrame) và gắn đối tượng GLJPanel vào cửa sổB2) Lập trình đối tượng xử lý sự kiện GLEventListenerB3) Tạo đối tượng GLJPanel và đăng ký xử lý sự kiện đồ họa
  • B1) Tạo đối tượng GLJPanel và đăng ký xử lý sự kiện đồ họaB2) Tạo cửa sổ (JFrame) và gắn đối tượng GLJPanel vào cửa sổ

Câu hỏi 74: Thư viện OpenGL dùng để?

  • ✅ Lập trình vẽ đồ họa trên máy tính
  • Lập trình trên máy tính bằng Java
  • Vẽ đồ họa trên máy tính
  • Xử lý ảnh trên máy tính

Câu hỏi 75: Thuật toán nào được phát triển dựa trên việc phân tích dạng tham số của phương trình đoạn thẳng?

  • Bresenham
  • Cohen-Sutherland
  • Liang-Barsky
  • Sutherland Hodgman

Câu hỏi 76: Thuật toán nào sau đây xén tỉa đa giác?

  • ✅ Sutherland Hodgman
  • Cả ba phương án đều đúng
  • Cohen-Sutherland
  • Liang-Barsky

Câu hỏi 77: Thuật toán vẽ đường thẳng là:

  • Breshenham
  • DDA
  • Midpoint
  • Tất cả các phương án

Câu hỏi 78: Trong 3D cho điểm H(3,-7,1.3,1), chiếu H bởi phép chiếu trực giao với mặt phẳng chiếu là Oxy thì H’ là?

  • (0,-7,1.3,1)
  • (3,0,1.3,1)
  • (3,-7,0,1)
  • (3,-7,1.3,0)

Câu hỏi 79: Trong 3D cho điểm H(3,-7,1.3,1), chiếu H bởi phép chiếu trực giao với mặt phẳng chiếu là Oxz thì H’ là?

  • (0,-7,1.3,1)
  • (3,0,1.3,1)
  • (3,-7,0,1)
  • (3,-7,1.3,0)

Câu hỏi 80: Trong 3D cho điểm H(3,-7,1.3,1), chiếu H bởi phép chiếu trực giao với mặt phẳng chiếu là Oyz thì H’ là?

  • ✅ (0,-7,1.3,1)
  • (3,0,1.3,1)
  • (3,-7,0,1)
  • (3,-7,1.3,0)

Câu hỏi 81: Trong 3D cho hình kim cương ABCD có các toạ độ là A(4,6,1), B(1,2,3), C(2,2,5) và D(7,2,4). Đối xứng gương hình kim cương qua trục ox, toạ độ mới của hình kim cương là?

  • ✅ A’(4,-6,-1), B’(1,-2,-3), C’(2,-2,-5) và D’(7,-2,-4)
  • A ’(-4,6,-1), B’(-1,2,-3), C’(-2,2,-5) và D’(-7,2,-4)
  • A ’(-4,-6,-1), B’(-1,-2,-3), C’(-2,-2,-5) và D’(-7,-2,-4)
  • A’(4,6,-1), B’(1,2,-3), C’(2,2,-5) và D’(7,2,-4)

Câu hỏi 82: Trong 3D có điểm M(5.34 , – 31.8 , – 0.3), đối xứng qua mặt xoy được Q’ là?

  • (5.34 , – 31.8, 0.3)
  • (-5.34 , 31.8 , 0.3)
  • (5.34 , 31.8 ,0.3)
  • (-5.34, – 31.8, – 0.3)

Câu hỏi 83: Trong 3D có điểm A có toạ độ (2,3,4), chiếu 1 tâm chiếu có tâm chiếu tại (0,0,5). Sau phép chiếu được A’ là?

  • ✅ (10,15,0)
  • (10,15,1)
  • (10/9,15/9,0)
  • (4,6,8)

Câu hỏi 84: Trong 3D có điểm A(2 , -3 , 1.4) sau khi biến đổi nó cho cao lên 2 lần (theo oy), mỏng đi 1/2 (theo oz) và mặt tiền tăng 3 lần thì thu được Q’ là?

  • (1 , -6 , 4.2)
  • (4 , -1.5 , 4.2)
  • (6 , -6 , 0.7)
  • (6 , -9 , 0.7)

Câu hỏi 85: Trong 3D có điểm A(2 , -3 , 4), thực hiện tịnh tiến điểm A với Tx=2; Ty=1; Tz=3 ta được điểm A’ là?

Câu hỏi 86: Trong 3D có điểm A(2.7, -3 , 2.5), quay A xung quanh trục ox một góc . Toạ độ mới A’ sẽ là?

  • (2.5, -3, -2.7)
  • (2.5,3,2.7)
  • (2.7, -2.5 , -3)
  • (-3 , 2.7 ,2.5)

Câu hỏi 87: Trong 3D có điểm A(2.7, -3 , 2.5), quay A xung quanh trục oy một góc . Toạ độ mới A’ sẽ là?

  • (2.5, -3, -2.7)
  • (2.5,3,2.7)
  • (2.7, -2.5 , -3 )
  • (-3 , 2.7 ,2.5)

Câu hỏi 88: Trong 3D có điểm A(2.7, -3 , 2.5), quay A xung quanh trục oz một góc . Toạ độ mới A’ sẽ là?

  • ✅ (3 , 2.7 , 2.5)
  • (2.5,3,2.7)
  • (2.7, -2.5 , -3 )
  • (-3 , 2.7 ,2.5)

Câu hỏi 89: Trong 3D có điểm B có toạ độ (-2,1,-4), chiếu 1 tâm chiếu có tâm chiếu tại (0,0,-10). Sau phép chiếu được B’ là?

  • (10/3,-5/3,0)
  • (-10/3,5/3,0)
  • (-10/3,5/3,1)
  • (-4,2,-8)

Câu hỏi 90: Trong 3D có điểm H(2, -12, -4), quay H xung quanh trục ox một góc . Toạ độ mới H’ là?

  • ✅

Câu hỏi 91: Trong 3D có điểm H(2, -12, -4), quay H xung quanh trục oy một góc . Toạ độ mới H’ là?

Câu hỏi 92: Trong 3D có điểm H(2, -12, -4), quay H xung quanh trục oz một góc . Toạ độ mới H’ là?

Câu hỏi 93: Trong 3D có điểm Q(-4 , 1.6 , -7), đối xứng qua trục ox được Q’ là:

  • ✅ (-4 , -1.6 , 7)
  • (4 , -1.6 , 7)
  • (4 , -1.6 , -7)
  • (-4 , -1.6 , -7)

Câu hỏi 94: Trong 3D có điểm Q(-4 , 1.6 , -7), đối xứng qua trục oy được Q’ là?

  • ✅ (4 , 1.6 , 7)
  • (4 , 1.6 , -7)
  • (-4 , -1.6 , 7)
  • (-4 , -1.6 , -7)

Câu hỏi 95: Trong 3D có điểm Q(-4 , 1.6 , -7), đối xứng qua trục oz được Q’ là?

  • (4 , -1.6 , 7)
  • (4 , -1.6 , -7)
  • (-4 , -1.6 , 7)
  • (-4 , -1.6 , -7)

Câu hỏi 96: Trong các mô hình màu sau thì mô hình nào không định hướng phần cứng?

  • CMY (Cyan, Mangenta, Yellow)
  • HSV (Hue, Saturation, Value)
  • RGB (Red, Green, Blue)
  • YIQ

Câu hỏi 97: Trong hệ tọa độ chuẩn, các tọa độ x, y sẽ được gán các giá trị trong đoạn?

  • [0,1]
  • [-1,0].
  • [-1,1]
  • [-2,2]

Câu hỏi 98: Trong hệ tọa độ Descartes,mỗi điểm P được biểu diễn bằng?

  • Không có phương án nào đúng
  • Một cặp tọa độ
  • Một cặp tọa độ
  • Một cặp tọa độ

Câu hỏi 99: Trong hệ tọa độ thiết bị (device coordinates) mỗi điểm P được biểu diễn bằng?

  • Không có phương án nào đúng
  • Một cặp tọa độ
  • Một cặp tọa độ
  • Một cặp tọa độ

Câu hỏi 100: Trong hệ tọa độ thiết bị, giá trị tọa độ là……….?

  • Số nguyên dương, bị giới hạn bởi độ phân giải của thiết bị
  • Số nguyên, bị giới hạn bởi độ phân giải của thiết bị
  • Số thực
  • Số tự nhiên

Câu hỏi 101: Trong hệ tọa độ thuần nhất, ma trận biến đổi của phép quay là gì?

  • Không có phương án nào đúng
  • M=100010TxTy1
  • M=cos∝sin∝0-sin∝cos∝0001
  • M=Zx000Zy0001

Câu hỏi 102: Trong hệ tọa độ thuần nhất, Mỗi điểm trên mặt phẳng được biểu diễn bằng bộ 3 số tỉ lệ (xh, yh, h). Vậy h có giá trị bao nhiêu?

  • 0
  • 1
  • 2
  • Bất kỳ

Câu hỏi 103: Trong hệ tọa độ thuần nhất, tọa độ của một điểm được mô tả bởi 1 vectơ dòng gồm bao nhiêu giá trị?

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

Câu hỏi 104: Trong mô hình màu CMY-K(mô hình ứng dụng trong máy in) thì màu trắng là?

  • (0,0,0)
  • (0,0,1)
  • (1,0,0)
  • (1,1,1)

Câu hỏi 105: Trong mô hình màu RGB (Red, Green, Blue) thì màu trắng là?

  • (0,0,0)
  • (0,0,1)
  • (1,0,0)
  • (1,1,1)

Câu hỏi 106: Trong phép quay, nếu góc quay α có giá trị dương thì hướng quay là?

  • Cùng chiều kim đồng hồ
  • Ngược chiều kim đồng hồ

Câu hỏi 107: Trong phép tịnh tiến, điểm P(x,y) được di chuyển đến vị trí mới P’(x’,y’) với vectơ tịnh tiến T(Tx,Ty) theo công thức?

Câu hỏi 108: Trong thuật toán Cohen-Sutherland, 4 bit mã vùng theo thứ tự là?

  • Left, Right, Bottom, Topcos∝sin∝0-sin∝cos∝0001
  • Top, Left, Right, BottomZx000Zy0001
  • Top, Right, Bottom, Left
  • Top, Right, Top, Bottom

Câu hỏi 109: Trong thuật toán Cohen-Sutherland, một điểm bên dưới và bên trái cửa sổ có mã vùng là bao nhiêu?

  • 0101
  • 0110
  • 1001
  • 1100

Câu hỏi 110: Trong thuật toán Liang-Barsky, xét bất phương trình: pk.t <=qk với k=1,2,3,4. Pk có giá trị bao nhiêu thì đoạn thẳng đang xét song song với cạnh thứ k của hình chữ nhật cửa sổ cắt?

  • ✅ Pk=0
  • Pk bất kỳ
  • Pk>0
  • Pk<0

Câu hỏi 111: Trong thuật toán Liang-Barsky, xét bất phương trình: pk.t <=qk với k=1,2,3,4. Pk có giá trị bao nhiêu thì đoạn thẳng tiến từ bên trong ra bên ngoài cửa sổ?

  • ✅
  • Pk bất kỳ

Câu hỏi 112: Trong ứng dụng đồ họa dựa trên mẫu số hóa thì các đối tượng đồ họa được tạo ra bởi lưới?

  • ✅ Các pixel rời rạc
  • Các modun tổng thể
  • Các modun tổng thể
  • Các modun rời rạc

Câu hỏi 113: Trong ứng dụng đồ họa dựa trên mẫu số hóa thì các đối tượng đồ họa được tạo ra bởi lưới?

  • Các modun rời rạc
  • Các modun tổng thể
  • Các pixel rời rạc

Câu hỏi 114: void Midline(int x1,int y1,int x2,int y2,int c){ int x=x1,y=y1,dx=x2-x1,dy=y2-y1,p=2*dx-dy; while y < y2if(p<=0){ p=p+2*dx; }else{p=p+2*dx-2*dy; x++; }y++;} }Ứng với trường hợp nào của hệ số góc k?

  • 0<= k<=1
  • -1
  • k>1
  • k<= -1

Câu hỏi 115: Vùng được chọn để hiển thị trong hệ tọa độ thế giới thực là?

  • ✅ Cửa sổ
  • Hệ tọa độ
  • Hệ tọa độ thuần nhất
  • Vùng quan sát

Câu hỏi 116: Vùng không gian của hệ tọa độ chuẩn chính là hình vuông đơn vị có?

  • Góc phải dưới (-1, -1) và góc phải trên là (1, 1)
  • Góc trái dưới (0, 0) và góc phải trên là (1, 1)
  • Góc trái dưới (-1, 0) và góc phải trên là (1, 1)
  • Góc trái dưới (-1, 1) và góc phải trên là (0, 0)

Câu hỏi 117: Xén hình là gì?

  • Thao tác loại bỏ các một số điểm ảnh
  • Thao tác loại bỏ các phần hình ảnh
  • Thao tác loại bỏ các phần hình ảnh nằm ngoài một vùng cho trước
  • Thao tác loại bỏ các phần hình ảnh nằm trong một vùng cho trước

Câu hỏi 118: Xét bài toán xén đoạn thẳng được cho bởi hai điểm A (xa,ya), B(xb,yb) vào cửa sổ hình chữ nhật. Trường hợp nào ta không cần tìm giao điểm?

  • ✅ Đoạn thẳng không cắt cửa sổ
  • Đoạn thẳng cắt 1 cạnh của cửa sổ
  • Đoạn thẳng cắt 2 cạnh của cửa sổ
  • Đoạn thẳng nằm trên cạnh của cửa sổ

Câu hỏi 119: Ý tưởng của Breshenham về cơ bản là gì?

  • Dựa trên việc tính đạo hàm
  • Không biết
  • Thay đổi X, tìm Y gần với giá trị đúng
  • Thay đổi Y, tìm X gần với giá trị đúng