Câu hỏi và đáp án môn Kỹ thuật đồ họa và thực tại ảo EHOU, hỗ trợ học trực tuyến tại Đại học Mở Hà Nội
Hướng dẫn tìm nhanh trên trình duyệt: Ấn Ctrl+F sau đó nhập câu hỏi và nhấn Enter.
Câu hỏi 1: Biến thể của thư viện OpenGL cho lập trình Java là?
- JOGL (Java binding for the OpenGL API)
- OpenGL
- Java
- LWJava (Light Weight Java)
Câu hỏi 2: Bộ điều khiển màn hình (Video Controller) dùng để?
- Điều khiển màn hình, chuyển dữ liệu dạng số ở frame buffer thành các điểm sáng trên màn hình
- Điều khiển màn hình, chuyển dữ liệu dạng số
- Điều khiển màn hình
- Chuyển dữ liệu dạng số ở frame buffer thành các điểm sáng trên màn hình
Câu hỏi 3: Các bước thực hiện để sử dụng thư viện GLU vẽ mặt bậc hai:
- B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);B3) Thực hiện lệnh vẽ;B4) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
- B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;B2) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;B4) Thực hiện lệnh vẽ;
- B1) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);B2) Tạo đối tượng xử lý vẽ;B3) Thực hiện lệnh vẽ;B4) Xóa đối tượng xử lý vẽ;
- B1) Tạo đối tượng xử lý vẽ;B2) Thực hiện lệnh vẽ;B3) Xóa đối tượng xử lý vẽ;B4) Đặt tham số vẽ (có thể thay đổi);
Câu hỏi 4: Các hệ CAD/CAM (Computer Aided Design/Computer Aided Manufacture System) là?
- Các công cụ giúp cho các hoạ sĩ, các nhà thiết kế phim hoạt hình chuyên nghiệp làm các kỹ xảo hoạt hình, vẽ tranh
- Kỹ thuật đồ hoạ tập hợp các công cụ, các kỹ thuật trợ giúp cho thiết kế các chi tiết và các hệ thống khác nhau: hệ thống cơ, hệ thống điện, hệ thống điện tử….
- Lĩnh vực xây dựng mô hình và hình ảnh của các vật thể dựa trên các đối tượng và mối quan hệ giữa chúng
- Các công cụ giúp hiển thị các số liệu thí nghiệm một cách trực quan, dựa trên các mẫu đồ thị hoặc các thuật toán có sẵn.
Câu hỏi 5: Các thuật toán vẽ đường thẳng được trình bày như DDA, Midline, Breshenham thường hệ số góc xét thuộc khoảng nào?
- m>-1
- m<0
- 0
- m>1
Câu hỏi 6: Các thuộc tính cơ bản của một đoạn thẳng là?
- Kiểu nét
- Màu sắc
- Độ rộng
- Kiểu nét, độ rộng, màu sắc
Câu hỏi 7: CGI (Computer Graphics Interface System) là chuẩn?
- Hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi
- Xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh
- Chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiều và ba chiều
- Xác định các phương pháp chuẩn cho các mô hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng
Câu hỏi 8: CGM (Computer Graphics Metafile) là chuẩn?
- Hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi
- Chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiều và ba chiều
- Xác định các phương pháp chuẩn cho các mô hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng
- Xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh
Câu hỏi 9: Có mấy cách mô hình hoá đối tượng?
- 2
- 4
- 3
- 1
Câu hỏi 10: Đặc trưng cơ bản của thư viện OpenGL là?
- Độc lập với hệ nền và cho phép vẽ các hình từ các đối tượng cơ bản như điểm và đường
- Lập trình được với mọi ngôn ngữ
- Cung cấp giao diện người dùng đồ hoạ cho lập trình ứng dụng
- Độc lập với hệ nền
Câu hỏi 11: Đâu không phải là cách chuyển đổi hệ toạ độ nào?
- Chuyển đổi từ hệ toạ độ cục bộ về hệ toạ độ chung
- Chuyển đổi giữa hai hệ toạ độ Descartes với nhau
- Chuyển từ hệ toạ độ 2 chiều về n chiều
- Chuyển đổi từ hệ toạ độ không phải Descartes sang hệ toạ độ Descartes
Câu hỏi 12: Đâu là công thức biến đổi của phép tịnh tiến trong không gian 3 chiều theo vecto T (Tx,Ty,Tz)?
Câu hỏi 13: Đâu là ma trận biến đổi của phép quay quanh trục Oz trong không gian 3 chiều?
Câu hỏi 14: Đâu là phương trình đoạn thẳng được sử dụng trong thuật toán Liang-Barsky?
- x= x1+ t( x2-x1)y=y1+ t(y2-y1)với t [0,1]
- y=mx+b
- Ax+ By+ C= 0
Câu hỏi 15: Đầu vào của tiến trình xử lý đồ họa trong thư viện OpenGL là?
- Tập dữ liệu gồm tọa độ các điểm trên hình vẽ
- Tập các câu lệnh xử lý đồ họa
- Tập các giá trị màu cần thể hiện của hình vẽ
- Tập các hình ảnh cần xử lý
Câu hỏi 16: Để xác định vị trí điểm P(x,y) với cạnh cửa sổ AB, ta dựa vào dấu của Vậy P nằm bên phải của AB khi nào?
Câu hỏi 17: Do tính đối xứng của đường tròn nên ta chỉ cần vẽ được cung……đường tròn?
- 1/4
- 1/8
- 1/2
- 1/16
Câu hỏi 18: Giả sử màn hình đang sử dụng có độ phân giải (Resolution) là 640×480 thì số điểm ảnh của màn hình là?
- 306082
- 307200
- 307199
- 306081
Câu hỏi 19: GKS (Graphics Kernel System) là chuẩn?
- Hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi
- Xác định các phương pháp chuẩn cho các mô hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng
- Xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh
- Chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiều và ba chiều
Câu hỏi 20: Hai mô hình đối tượng vẽ trong không gian của OpenGL gồm?
- Mô hình điểm và đường (wire-frame) và mô hình phương trình (curved model)
- Mô hình toán học (Math) và mô hình vật lý (Physic)
- Mô hình điểm và đường (wire-frame) và mô hình hình khối (block model)
- Mô hình đường (line) và mô hình phương trình (curved model)
Câu hỏi 21: Hàm xử lý vẽ đồ họa chính trong lập trình C/C++ sử dụng thư viện OpenGL và lệnh đăng ký là?
- Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutDisplayFunc( tên_hàm )”
- Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutInit( tên_hàm )”
- Hàm dạng callback theo mẫu: int main(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutDisplayFunc( main )”
- Hàm dạng callback theo mẫu: void tên_hàm(){ … } và đăng ký bằng lệnh “glutCreateWindow( tên_hàm )”
Câu hỏi 22: Hệ tọa độ thiết bị dùng hệ tọa độ nào?
- Hệ tọa độ nguyên
- Hệ tọa độ thực
- Hệ tọa độ cầu
- Hệ tọa độ cực
Câu hỏi 23: Header của file VRML bắt đầu bằng dấu
- #
- @
- !
- ?
Câu hỏi 24: Khi muốn biến đổi tỉ lệ 1 đoạn thẳng, ta thực hiện thao tác nào sau đây?
- Biến đổi tỉ lệ điểm đầu và điểm cuối của đoạn thẳng và vẽ lại đoạn thẳng
- Biến đổi tỉ lệ trung điểm của đoạn thẳng
- Biến đổi tỉ lệ tất cả các điểm nằm trên của đoạn thẳng
- Biến đổi tỉ lệ điểm đầu và điểm cuối của đoạn thẳng
Câu hỏi 25: Khi muốn tịnh tiến 1 đoạn thẳng, ta phải làm gì?
- Tịnh tiến điểm đầu và điểm cuối của đoạn thẳng và vẽ lại đoạn thẳng
- Tịnh tiến trung điểm của đoạn thẳng
- Tịnh tiến tất cả các điểm nằm trên của đoạn thẳng
- Tịnh tiến điểm đầu và điểm cuối của đoạn thẳng
Câu hỏi 26: Khi xén đa giác theo thuật toán Sutherland Hodgman, với mỗi lần xén đa giác dọc theo một biên cửa sổ nào đó. Nếu gọi S,P là 2 đỉnh kề nhau tạo ra cạnh E(S,P). Từ đỉnh S, đỉnh kế tiếp P được xét. Nếu E cắt cửa sổ theo hướng từ ngoài vào trong, đỉnh được lưu lại là?
- Không có điểm mới
- Giao điểm của P với cạnh cửa sổ
- P
- P và giao điểm của P với cạnh cửa sổ
Câu hỏi 27: Khi xén đa giác theo thuật toán Sutherland Hodgman, với mỗi lần xén đa giác dọc theo một biên cửa sổ nào đó. Nếu gọi S,P là 2 đỉnh kề nhau tạo ra cạnh E(S,P). Từ đỉnh S, đỉnh kế tiếp P được xét. Nếu E cắt cửa sổ theo hướng từ trong ra ngoài, đỉnh được lưu lại là?
- Không có điểm mới
- P
- P và giao điểm của P với cạnh cửa sổ
- Giao điểm của P với cạnh cửa sổ
Câu hỏi 28: Khi xén đa giác theo thuật toán Sutherland Hodgman, với mỗi lần xén đa giác dọc theo một biên cửa sổ nào đó. Nếu gọi S,P là 2 đỉnh kề nhau tạo ra cạnh E(S,P). Từ đỉnh S, đỉnh kế tiếp P được xét. S và P có vị trí như thế nào thì SP nằm ngoài cửa sổ?
- S,P nằm bên phải cửa sổ
- S bên trái, P bên phải cửa sổ
- S bên phải, P bên trái cửa sổ
- S, P nằm bên trái cửa sổ
Câu hỏi 29: Kích thước vật lý của màn hình đồ hoạ được tính từ độ dài nào của màn hình?
- Đường thẳng
- Đường cong
- Điểm
- Đường chéo
Câu hỏi 30: Ký tự có thuộc tính nào?
- Kiểu chữ, cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự…
- Màu sắc, kiểu chữ, cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự
- Màu sắc, kiểu chữ
- Cỡ chữ, khoảng cách giữa các ký tự, hướng hiển thị ký tự
Câu hỏi 31: Lệnh vẽ mặt cầu “gluSphere”, ngoài đối tượng vẽ (GLUquadric), cần thêm các tham số gồm?
- Bán kính, số đường chia kinh độ (dọc) và số đường chia vĩ độ (ngang)
- Tâm, bán kính, màu sắc
- Tâm và bán kính
- Tâm, bán kính, số đường chia kinh độ (dọc) và số đường chia vĩ độ (ngang)
Câu hỏi 32: Ma trận đối xứng qua trục Ox?
Câu hỏi 33: Ma trận quan trọng của quá trình xử lý đồ họa trong thư viện OpenGL là?
- Ma trận thực hiện phép chiếu và ma trận mô hình hiển thị
- Ma trận xử lý màu sắc
- Ma trận thực hiện phép chiếu
- Ma trận các tọa độ điểm vẽ
Câu hỏi 34: Màn hình có tỷ số phương (aspect ratio) khác một (≠1), thì hình tròn hiển thị trên đó trở thành nào?
- Hình ellipse
- Hình tròn
- Hình chữ nhật
- Hình vuông
Câu hỏi 35: Màn hình có tỷ số phương (aspect ratio) khác một (≠1), thì hình vuông hiển thị trên đó trở thành nào?
- Hình tròn
- Hình chữ nhật
- Hình vuông
- Hình ellipse
Câu hỏi 36: Một ảnh dùng làm texture để tô màu có không gian tọa độ là?
- Chiều ngang s và chiều dọc t từ 0 đến 1
- Chiều ngang s 0 đến 1 và chiều dọc t từ 1 đến 2
- Chiều ngang s và chiều dọc t từ -1 đến 1
- Chiều ngang s và chiều dọc t từ 1 đến 2
Câu hỏi 37: Một hệ mềm đồ họa được mô tả bao bởi miền nào?
- Miền điều khiển, miền thực và miển nguyên
- Miền điều khiển, miền thực và miển hiển thị
- Miền điều khiển, miền nguyên và miển hiển thị
- Miền nguyên, miền thực và miển hiển thị
Câu hỏi 38: Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 10-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?
- 1024 màu
- 256 màu
- 32 màu
- 10 màu
Câu hỏi 39: Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 16-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?
- 1016 màu
- 16 màu
- 65536 màu
- 1024 màu
Câu hỏi 40: Nếu thông tin mỗi 1 pixel trên màn hình ta dùng 8-bit. Thì bảng LUT (LookUp Table) có số màu là?
- 32 màu
- 8 màu
- 1024 màu
- 256 màu
Câu hỏi 41: Nguyên lý chung vẽ đoạn thẳng, |dx| < |dy| thì?
- Cho y biến thiên và tính x theo tâm 0
- Cho x biến thiên và tính y theo tâm 0
- Cho y biến thiên và tính x theo y
- Cho x biến thiên và tính y theo x
Câu hỏi 42: Nguyên lý chung vẽ đoạn thẳng, nếu |dx| > |dy| thì?
- Cho x biến thiên và tính y theo x
- Cho x biến thiên và tính y theo tâm 0
- Cho y biến thiên và tính x theo tâm 0
- Cho y biến thiên và tính x theo y
Câu hỏi 43: Phân biệt những điểm chính giữa ma trận mô hình hiển thị (ModelView matrix) và ma trận thực hiện phép chiếu (Projection matrix) trong OpenGL?
- Ma trận mô hình hiển thị dùng để thực hiện các phép biến đổi hình học còn ma trận thực hiện phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát
- Ma trận mô hình hiển thị dùng để tính toán toạ độ vẽ còn ma trận thực hiện phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát
- Ma trận mô hình hiển thị dùng để quay và tịnh tiến hình vẽ còn ma trận thực hiện phép chiếu để tính toán toạ độ vẽ
- Ma trận mô hình hiển thị dùng để quay và tịnh tiến hình vẽ còn ma trận thực hiện phép chiếu để đưa toạ độ hình vẽ 3D về mặt phẳng trên màn hình quan sát
Câu hỏi 44: Phân loại theo các lĩnh vực của đồ hoạ máy tính, thì kiến tạo đồ họa gồm?
- Đồ họa hoạt hìnhCAD/CAM systemĐồ họa minh họa
- CAD/CAM systemĐồ họa minh họa Đồ họa hoạt hình
- CAD/CAM systemĐồ họa minh họaKỹ thuật phân tích và tạo ảnh
- Đồ họa minh họaKỹ thuật phân tích và tạo ảnh
Câu hỏi 45: Phát biểu nào sau đây sai?
- Trong phép chiếu song song càng gần diểm quan sát thì đối tượng càng lớn
- Phép chiếu trực giao là phép chiếu song song có tia chiếu vuông góc với mặt phẳng chiếu.
- Phép chiếu song song có tâm chiếu ở vô cực
- Phép chiếu song song bảo toàn tỉ lệ kích thước của đối tượng
Câu hỏi 46: Phép biến đổi nào sau đây được xem như là phép quay quanh trục đối xứng một góc 180 độ?
- Đối xứng
- Quay
- Đồng dạng
- Tịnh tiến
Câu hỏi 47: Phép biến đổi tỉ lệ là?
- Phép biến đổi hình dạng ban đầu của đối tượng
- Phép toán làm thay đổi kích thước của đối tượng
- Phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng
- Phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác
Câu hỏi 48: Phép chiếu là gì?
- Là phép chuyển đổi những điểm của đối tượng trong hệ thống toạ độ n chiều thành những điểm trong hệ thống toạ độ có số chiều nhỏ hơn n
- Là phép biến đổi cho phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác
- Là phép biến đổi cho phép làm thay đổi kích thước của đối tượng
- Là phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng.
Câu hỏi 49: Phép chiếu phối cảnh trong xử lý đồ hoạ không gian của OpenGL được thực hiện bởi lệnh?
- gluPerspective( fovy, aspect, zNear, zFar );
- glFrustum( left, right, top, bottom );
- gluLookAt( eX,eY,eZ, cX,cY,cZ, uX,uY,uZ );
- glViewport( x, y, width, height );
Câu hỏi 50: Phép quay là?
- Phép toán làm thay đổi kích thước của đối tượng
- Phép biến đổi hình dạng ban đầu của đối tượng
- Phép dịch chuyển đối tượng từ vị trí này sang vị trí khác
- Phép biến đổi nhằm thay đổi hướng của đối tượng
Câu hỏi 51: Ta có điểm P(10,12) và vectơ tịnh tiến T(3,3). Sau phép tịnh tiến, điểm P’ có tọa độ là?
- P’(10,15)
- P’(13,12)
- P’(3,3)
- P’(13,15)
Câu hỏi 52: Ta có điểm P(3,5) và Z(2,3) là phép biến đổi tỉ lệ. Sau phép biến đổi tỉ lệ, điểm P’ có tọa độ là?
- P’(15,3)
- P’(6,15)
- P’(15,5)
- P’(3,6)
Câu hỏi 53: Ta có ma trận biến đổi của phép đối xứng trong không gian 3 chiều như sau:Vậy ứng với phép đối xứng qua trục Ox. Giá trị của Mx, My, Mz là gì?
- Mx=-1, My=-1, Mz=-1
- Mx=-1, My=1, Mz=-1
- Mx=-1, My=-1, Mz=1
- Mx=1, My=-1, Mz=-1
Câu hỏi 54: Ta có ma trận biến đổi của phép đối xứng trong không gian 3 chiều như sau:Vậy ứng với phép đối xứng qua trục Oy. Giá trị của Mx, My, Mz là gì?
- Mx=-1, My=1, Mz=-1
- Mx=-1, My=-1, Mz=1
- Mx=-1, My=-1, Mz=-1
- Mx=1, My=-1, Mz=-1
Câu hỏi 55: Ta có ma trận biến đổi của phép đối xứng trong không gian 3 chiều như sau:Vậy ứng với phép đối xứng qua trục Oz. Giá trị của Mx, My, Mz là gì?
- Mx=-1, My=-1, Mz=1
- Mx=1, My=-1, Mz=-1
- Mx=-1, My=-1, Mz=-1
- Mx=-1, My=1, Mz=-1
Câu hỏi 56: Theo dạng bitmap mỗi ký tự được biểu diễn bởi?
- Ma trận với kích thước chiều dọc gấp hai chiều ngang
- Ma trận với kích thước ngang dọc nhất định
- Ma trận với kích thước chiều ngang gấp hai chiều dọc
- Ma trận với kích thước có chiều ngang và chiều dọc bằng nhau
Câu hỏi 57: Theo dạng vector mỗi ký tự được biểu diễn bởi?
- Đường thẳng & hình chữ nhật
- Đường thẳng & đường cong
- Đường thẳng & hình tròn
- Đường cong & đường tròn
Câu hỏi 58: Theo thuật toán vẽ đường tròn Breshenham để chọn điểm S1 (điểm trên) thì?
Câu hỏi 59: Theo thuật toán vẽ đường tròn Breshenham để chọn điểm S2 (điểm dưới) thì?
Câu hỏi 60: Thiết bị được sử dụng để định vị con trỏ màn hình là
- Bộ điều khiển
- Kính thực tế ảo
- Găng tay dữ liệu
- Chuột
Câu hỏi 61: Thư viện OpenGL dùng để?
- Lập trình vẽ đồ họa trên máy tính
- Xử lý ảnh trên máy tính
- Lập trình trên máy tính bằng Java
- Vẽ đồ họa trên máy tính
Câu hỏi 62: Thuật toán nào sau đây tìm giao điểm của đoạn thẳng với cửa sổ dựa vào việc kéo dài biên cửa sổ chia thành 9 vùng (gồm 8 vùng xung quanh và của sổ)?
- Cohen-Sutherland
- Bresenham
- Liang- Barsky
- Midpoint
Câu hỏi 63: Toạ độ mới của điểm A(12,2) khi thực hiện phép đối xứng qua gốc toạ độ?
- A’(12,-2)
- A’(12,2)
- A’(-12,-2)
- A’(-12,2)
Câu hỏi 64: Trong hệ thống đồ họa, mảng các điểm ảnh (pixel array) trong ảnh được lưu trữ trên đâu?
- Video Controller
- Processor
- Memory
- Frame buffer
Câu hỏi 65: Trong không gian 3 chiều, cho đối tượng sau:Trong các hình sau đây, hình nào là kết quả của phép chiếu song song lên mặt phẳng Oxz của đối tượng trên?
Câu hỏi 66: Trong không gian 3 chiều, cho đối tượng sau:Trong các hình sau đây, hình nào là kết quả của phép chiếu song song lên mặt phẳng Oyz của đối tượng trên?
Câu hỏi 67: Trong không gian 3 chiều, cho đối tượng sau?Trong các hình sau đây, hình nào là kết quả của phép chiếu song song lên mặt phẳng Oxy của đối tượng trên?
Câu hỏi 68: Trong không gian 3 chiều, mỗi đối tượng được mô tả trong một hệ toạ độ riêng gọi là gì?
- Hệ toạ độ thực
- Hệ toạ độ Descartes
- Hệ toạ độ đối tượng
- Hệ toạ độ thiết bị
Câu hỏi 69: Trong phép quay, nếu góc quay α có giá trị âm thì hướng quay là?
- Từ trên xuống dưới
- Cùng chiều kim đồng hồ
- Từ trái sang phải
- Ngược chiều kim đồng hồ
Câu hỏi 70: Trong thuật toán Liang-Barsky, ta có t.pk qk, k=1,2,3,4 và 0t1. Vậy k=2 ứng với trường hợp nào sau đây?
Câu hỏi 71: Trong thuật toán Liang-Barsky, ta có t.pk qk, k=1,2,3,4 và 0t1. Vậy theo thứ tự k sẽ tương ứng với thứ tự cạnh cửa sổ là?
- Right, Top, Left, Bottom
- Left, Right, Bottom, Top
- Top, Left, Bottom, Right
- Top, Right, Bottom, Left
Câu hỏi 72: Vì sao cần biểu diễn ma trận biến đổi trong hệ toạ độ thuần nhất?
- Có thể kết hợp một hoặc nhiều phép biến đổi bằng cách gộp các ma trận biến đổi
- Có thể kết hợp một hoặc nhiều phép biến đổi bằng cách cộng các ma trận biến đổi
- Số chiều các ma trận biến đổi không giống nhau nên không thể kết hợp các phép biến đổi.
- Thuận tiện trong việc tính toán
Câu hỏi 73: Vùng được chọn để hiển thị các đối tượng trong cửa sổ ánh xạ vào là?
- Hệ tọa độ thuần nhất
- Vùng quan sát
- Hệ tọa độ
- Cửa sổ
Câu hỏi 74: Vùng được chọn để hiển thị trong hệ tọa độ thế giới thực là?
- Hệ tọa độ thuần nhất
- Hệ tọa độ
- Cửa sổ
- Vùng quan sát
Câu hỏi 75: Xét bài toán xén đoạn thẳng. Trường hợp sau đây, chỉ ra các đoạn thẳng không cần tìm giao điểm?
- GH
- EF
- AB
- CD
Câu hỏi 76: Xét bài toán xén đoạn thẳng. Trường hợp sau đây, chỉ ra các đoạn thẳng không cần tìm giao điểm?
- EF
- CD
- GH
- AB